Voici le CBS:
Beyond the Maelström
Custom Battle System
I/ Ergonomie et structure visuelle
C’est un système de combat en vue de profil, à la manière d’un « Final Fantasy VI ». En bas, 3 cases correspondant aux 3 personnages. A chaque tour d’action, la case du personnage concerné se met en surbrillance, et le menu d’action se déroule. Sur la gauche, nous avons la bande des paris, contenant différentes cases de couleurs bien distinctes (voir section sur Les Paris). En haut à droite, nous avons une boule d’une couleur relative à l’élément de terrain du combat. Dans chaque case de personnage, nous avons le statut du personnage concerné, soit ses points de vies et de mana. Mais aussi son moral, symbolisé par un nombre d’étoiles plus ou moins grand.
Le système de combat de « Beyond the Maelström » fonctionne au tour par tour.
II/ Les Paris
Ceci est un CBS fonctionnant par un système de paris. Ces paris font parties d’une sorte de bande qui se situe sur la gauche de l’écran.
Chaque personnage et chaque boss ont leur propre bande, contenant leurs propres paris. Le joueur (ou le boss) choisira si il tente le pari ou non. S’ils réussissent ce pari, les conséquences seront grandes, qu’elles soient bénéfiques ou maléfiques pour le héros ou pour le boss, néanmoins, s’ils perdent ce pari, la tendance sera inversée.
Le joueur ne peux pas choisir le pari, à chaque tour, l’aiguille de la bande avance de deux paris, et le joueur devra choisir de tenter ou non celui-ci, ce sera une option dans son choix d’actions durant les combats, l’action « parier ». Chaque bande contient neuf paris, et à chaque utilisation de paris, ce même pari sera effacé, la bande se raccourcit alors.
Il y a différents types de paris.
Les paris mineurs, ces paris n’ont pas d’évènement interactif aux joueurs. Le joueur tente un pari selon un certain pourcentage de réussite, et s’il réussit, il y a une certaine marge de réussite. Seul l’animation et les dégâts diffèrent entre les paris mineurs, même si ces dégâts restent bien moins puissants que ceux d’un pari majeur, il y a des paris mineurs plus ou moins puissant que d’autres.
Les paris majeurs quant à eux, sont amplement plus puissants que les mineurs. De plus, ils demandent un véritable test d’interactivité, et se passe en temps réel. De plus, la difficulté de certains paris majeurs peux varier selon le hasard.
Exemple de pari majeur: « Faire une série de 30 QTE en une minute »
Il y a 3 paris majeurs par personnages ou boss, sur les neufs par bande.
Les paris Maelström, par contre, sont des paris qui ne s’activent que lorsque les personnages sont en mode « Maelström ». Lorsqu’ils sont dans ce mode, la bande ne contient plus qu’un seul pari, le pari Maelström, il est très dur à exécuter mais est extraordinairement puissant. Certains boss en possèdent.
Chaque pari Maelström est unique, à chaque personnages/boss, tels les paris majeurs. Il n’y a donc qu’un seul pari Maelström par personnage ou boss.
Lorsque l’équipe du joueur engage un combat contre un boss, les défis du boss se mélangent à ceux du héros, mais la bande garde le nombre de neuf. Ce qui implique ceci : Il ne restera plus que 2 paris mineurs pour chaque personnages, accompagné des 3 paris majeurs. Nous nous retrouverons donc avec 9 paris, dont 4 appartenant au boss, et 5 appartenant au joueur. Les paris des joueurs changent constamment en fonction du tour de chaque perso. Si par exemple c’est le tour d’Elea, les paris de celle-ci se sont mélangés avec ceux du boss, mais dés que c’est au tour de Nemo, les paris d’Elea sont remplacés directement par ceux de celui-ci. Si Elea a utilisé son pari vert, ceux des deux autres n’apparaîtrons évidemment plus dans la bande, seuls les paris rouges resteront. L’ordre dans lequel se placent les paris en fonction des personnages tient là aussi du facteur du hasard.
Les couleurs des paris : -Bleu : Paris mineurs
-Rouge : Paris majeurs
-Vert : Paris fusions
-Blanc : Paris Maelström
III/ Les Fusions
Lors d’un combat avec un boss, les paris entre le boss et le personnage concerné se mélangent au hasard, mais, lorsque les deux Paris verts, celui du personnage et celui du boss, se trouvent côte à côte, une fusion se crée.
Tout d’abord, que sont ces fameux Paris fusions (vert) ?
Ce sont les paris majeurs les plus puissants du personnage/boss, ils fonctionnent comme n’importe quel pari majeur.
Nous savons que leur mise à coté provoque une fusion, mais qu’implique cette fusion ?
Cette fusion implique plusieurs choses. En premier lieu, elle implique l’utilisation définitive des deux paris concernés, c'est-à-dire leurs disparitions dans la bande. Elle implique aussi sont utilisation directe, nous ne pouvons plus parler alors réellement de « paris » mais plus de « compétence issue de paris » car le joueur ne choisis plus de tenter le « pari », cette compétence lui est imposée. Mais à qui appartient cette compétence ? A Gaïa, une entité naturelle, qui n’est ni pour ni contre le joueur ou l’ennemi, il va soit aider un camp ou un autre, soit les deux, soit des éléments changeant radicalement le mode d’action dans le jeu (éléments de terrains, enlever la barre de Paris etc…) Dans tous les cas, ses effets seront dévastateurs et pourront parfois changer totalement l’issue du combat. « Beyond the Maelström » est un jeu où l’on n’est jamais sûr de gagner.
IV/ LES ELEMENTS DE TERRAINS
Qu’est-ce qu’un élément de terrain? Un élément de terrain est un de ces 8 éléments : Feu, Froid, Foudre, Eau, Nature, Ténèbres, Lumière, Air
Il est symbolisé par une boule de couleur correspondant à l’élément associé, cette boule est en haut de l’écran.
Le pouvoir des éléments de terrains est simple: Ils changent les dégâts et le prix en mana des compétences élémentales en fonction de leurs éléments.
Exemple: Je me retrouve à me battre contre un Monstre de feu dans un Volcan, l’élément sera alors naturellement de feu. Donc, les compétences de feu seront faciles a générer et coûteront peu de mana (les magies élémentales sont des magies de type environnementale) mais seront totalement inefficace contre un monstre de feu, parcontre, un sort d’eau par exemple sera extrêmement efficace, mais compte tenu de l’environnement, très dur à générer aussi, il coûtera donc naturellement très cher.
Le joueur devra donc savoir gérer les compétences selon la quantité de mana disponible et en fonction de l’élément de terrain, faute de mana, le joueur sera amené à utiliser les paris et à utiliser une tactique efficace pour bien les utiliser toute en évitant une fusion qui pourrait lui être dramatique. Le comportement contraire mais tout aussi efficace serait de provoquer cette fusion, qui aurait peut être la chance de faire changer l’élément de terrain par Gaïa et ainsi de faire en sorte que l’élément contraire au boss soit gratuit.
V/ LES COMPETENCES
Il faut tout d’abord savoir que chaque compétences coûtent un certains coût en mana.
Mis à part l’influence de l’élément de terrain, les compétences de Beyond The Maelström marchent de manière classique en combat. C'est-à-dire que leurs activations ne dépendent que de la dépense en mana du personnage. Néanmoins, il y a deux cas particuliers de compétences qu’il est important de noter: Les aptitudes et les magies.
-Les aptitudes : Les aptitudes sont des compétences dites « passives », c'est-à-dire qu’elles ne s’activent pas en combat, elles sont continuellement active jusqu’a désactivation du menu.
Exemple d’aptitude ayant une influence dans le combat: « Se régénérer de 30 HP a chaque coups portés sur l’ennemi »
-Les Magies : Seule Anaë peux utiliser les magies. Il y a deux types de magies, celles qui sont créées par le corps, et celles qui sont créées par l’environnement (le corps ne sert ici que deux passerelles. Soit Magie personnelle et Magie Environnementale.
Il faut tout d’abord considérer que la magie est générée par la passion.
Les magies personnelles : Les magies personnelles sont créées par le personnage qui les utilise. C'est-à-dire qu’elles proviennent directement de la passion et de la concentration psychique de son utilisateur. Très peu de gens savent l’utiliser, le cas de l’Anaë est très spécial : Elle a bu le mana du Maelström, ce qui lui a permis d’accéder à un niveau magique passionnel extrêmement élevé mais qu’elle n’arrive pas à maîtriser parfaitement. Et ce manque de Maîtrise répercute sur le Gameplay. En effet, la magie naturelle d’Anaë n’a pas toutes ses chances d’atteindre sa cible. Elaborons un schéma :
Comme vous pouvez le constater, la magie a 28 pourcent de chance de ne pas arriver a sa cible, 2 pourcent de se faire stocker dans le corps d’Anaë, 20 pourcent de chance que la magie change d’élément, et 50 pourcent de réussir. Comment faire alors pour apprendre à maîtriser sa magie naturelle ? Il faut tout simplement utiliser l’action « concentration » (Uniquement pour Anaë). Cette action permet d’augmenter ses chances de réussites jusqu'à 98 pourcent, le reste étant pour le stockage corporel.
La question est: En quoi consiste ce stockage corporel ?
Le stockage corporel est une action où la passion magique est si grande, que la magie « refuse » de sortir de l’identité spirituelle d’Anaë, à ce moment là, Anaë rentre dans une sorte de transe psychique où cette spiritualité contrôle son corps l’espace de quelques instants (1 tour), sans qu’elle s’en rende compte, les couts de manas sont alors divisés par deux et les dégâts magiques multiplié par 1,5.
Il faut ajouter que les magies corporelles coûtent plus cher que les magies environnementales, de plus, elle ne sont associées à aucun élément et font des dégâts de type neutre.
Les magies environnementales : Comme je l’ai signalé précédemment, les coûts en manas et les dégâts des magies environnementales varient selon l’élément de terrain. Elles sont moins puissantes et coûtent moins de manas qu’une magie personnelle. Elles ont évidemment la particularité d’être élémentales et fonctionne de la même manière qu’une compétence classique (Achat => Produit).
VI/ LE MORAL
Le Moral est la faculté à donner un coup critique à l’adversaire. Plus le moral est élevé, plus les chances au personnage de réussir son coup critique le sont.
Pas de moral=> 2 pourcent de chance de faire un coup critique
1 étoile=> 5 pourcent de chance de faire un coup critique
2 étoiles=> 10 pourcent de chance de faire un coup critique
3 étoiles=>15 pourcent de chance de faire un coup critique.
Pour gagner une étoile de morale, le personnage ne devra garder qu’un dixième de sa vie et/ou subir une altération d’état pendant 5 tours. Pour gagner la seconde étoile, 10 tours, et la troisième, 15 tours.
Pour perdre une étoile, il faut : soit mourir (auquel cas on perdrait toutes ses étoiles), soit rater une attaque, soit se mettre en transe spirituelle ou en Maelström.
Le moral influe aussi sur l’acuité du personnage à réussir une attaque.
VII/ LE MODE MAELSTRÖM
Le mode Maelström est un état second dans lequel se plonge le personnage concerné. Ce personnage aura dés lors une attaque différente avec des dégâts bien supérieur, des compétences plus chères mais bien plus dévastatrices, et un pari Maelström très dur à réaliser, mais incroyablement puissant.
Le mode Maelström ne dure qu’un seul tour et arrive assez rarement.
Son activation dépend en fait d’une jauge qui se remplit (très lentement) a chaque paris réussit. C’est lorsqu’elle est à son maximum que les personnages sont dans ce mode.
To be continued…
Possibles fautes d'orthographes.