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 [script] script barre de chargement!

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Jefulrich
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MessageSujet: [script] script barre de chargement!   07/04/08, 08:21 pm

Bonjour!
J'aimerais savoir si c'était possible davoir un script pour RMVX?
Déscription:
Une barre de chargement qui se lance lors du lancement d'une partie (nouvelle et/ou enregistré)! Qui aille de 0 à 100% en un temps que le créateur peut definir! Merci à celui qui me le créra, son nom sera dans les crédit de mon jeu!
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MessageSujet: Re: [script] script barre de chargement!   08/04/08, 02:42 pm

Je connais un script sur RPGM XP, mais pas sur VX. Je vais essayer de retrouver le script et l'adapter sur VX.

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MessageSujet: Re: [script] script barre de chargement!   08/04/08, 07:29 pm

Merci beaucoup de te donner autant de mal pour sa!
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MessageSujet: Re: [script] script barre de chargement!   09/04/08, 12:17 pm

J'ai réussi à retrouver le script, mais pour XP. Essaie de l'adapter sur VX.

Voici le screen :



Et voici le script :

Appeler ce script "bitmap"

Citation :
# A gradient bar... no need to explain Razz
# Made By Illusion
class Bitmap
def gradient_fill_rect(x, y, width = nil, height = nil, color = nil)
if x.is_a?(Rect)
color = y
height = x.height
end
origin_aplha = color.alpha
temp_color_alpha = 0
for i in 0...height
temp_color_alpha += origin_aplha / height.to_f
temp_color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, temp_color_alpha)
if x.is_a?(Rect)
self.fill_rect(x, temp_color)
else
self.fill_rect(x, y + i, width, height - i, temp_color)
end
end
end
end

Appeler ce script "Game_system"

Citation :
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Returns the default windowskin name.
#--------------------------------------------------------------------------
def windowskin_name
if @windowskin_name == nil
begin
return $data_system.windowskin_name
rescue
return '001-Blue01'
end
else
return @windowskin_name
end
end
end

Appeler ce script "Window_base"

Citation :
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# Some modifications to make some special effects.
# By : Illusion
# Descriptions :
# self.shake = true >> Will shake the window and its contents.
# self.bounce(x or y or both) >> Will "bounce" the window up, donw, left and right.
# self.continuous_transparency = true >> Will make the window fade in and out.
# Before setting one these settings in your scene do this :
# @window_thing.x = desired x
# @window_thing.y = desired y
# @window_thing.update
# @window_thing.effect_attribute = true or false
#==============================================================================

class Window_Base
attr_accessor :shake
attr_accessor :bounce_x
attr_accessor :bounce_y
attr_accessor :continuous_transparency
alias effects_initialize initialize
alias effects_update update
def initialize(x, y, width, height)
@old_x = x
@old_y = y
effects_initialize(x, y, width, height)
self.shake = false
self.bounce_x = false
self.bounce_y = false
self.continuous_transparency = false
end
def update
@old_x = self.x unless move_effects
@old_y = self.y unless move_effects
effects_update
# If the window has a shake status, shake it.
if self.shake
self.x = @old_x + rand(5)
self.y = @old_y - rand(5)
end
# If the window has a bouncing status, move it.
if self.bounce_y
@down = true if self.y < @old_y - 40
@down = false if self.y > @old_y+ 10
self.y += 1 if @down
self.y -= 1 unless @down
end
if self.bounce_x
@left = true if self.x < @old_x - 20
@left = false if self.x > @old_x + 30
self.x += 1 if @left
self.x -= 1 unless @left
end
# If the window has a transparency status, change its transparency it.
if self.continuous_transparency
@opacity_up = true if self.opacity <= 10
@opacity_up = false if self.opacity >= 255
self.opacity += 2 if @opacity_up
self.opacity -= 2 unless @opacity_up
end
end
#-------------------------------------------------------------
# ● Enables bouncing effect
#-------------------------------------------------------------
def bounce
self.bounce_x = self.bounce_y = true
end
#-------------------------------------------------------------
# ● Checks that no window effect is active.
#-------------------------------------------------------------
def move_effects
a = false
a = true if self.bounce_x
a = true if self.bounce_y
a = true if self.shake
return a
end
end

Appeler ce script "Window_load_data"

Citation :
#==============================================================================
# ■ Window_Load_Data
#------------------------------------------------------------------------------
# Shows the loading data bar and percentage.
# By : Illusion
#==============================================================================

class Window_Load_Data < Window_Base
attr_accessor :text
attr_accessor :color
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initializes the window.
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(190, 206, 250 + 32, 30 + 32 - 15)
self.contents = Bitmap.new(250, 32 - 6)
self.contents.font.name = $defaultfonttype
self.contents.font.size = 16
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
@text = ""
@color = Color.new(0, 0, 0, 255)
self.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Updates the bar and the text.
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text_and_bar(percentage)
percentage = percentage.floor.to_i
update
# Clears the contents.
self.contents.clear
self.contents.gradient_fill_rect(0, 0, (percentage / 100.0 * self.contents.width), self.contents.height, @color)
text = @text+percentage.to_s+'%'
self.contents.draw_text(8, -4, text.size * 32, 32, text, 0)
end
end

Appeler ce script "Cene_Title"

Citation :
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# Custom load window added.
# By Illusion
#==============================================================================

class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Go to B_TEST if user is testing a batttle.
if $BTEST
battle_test
return
end
# Create a new game_system
$game_system = Game_System.new
# Create the Sprites and windows.
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title(load_data("Data/System.rxdata").title_name)
# If data is already loaded, skip this part.
if $data_system == nil
Graphics.transition
@window = Window_Load_Data.new
@window.color = Color.new(rand(255), rand(255), rand(255), 255)
@window.width = 283
@window.height = 60
load_hero_data
@window.color.set(rand(255), rand(255), rand(255))
load_class_data
@window.color.set(rand(255), rand(255), rand(255))
load_skill_data
@window.color.set(rand(255), rand(255), rand(255))
load_item_data
@window.color.set(rand(255), rand(255), rand(255))
load_weapons_data
@window.color.set(rand(255), rand(255), rand(255))
load_armor_data
@window.color.set(rand(255), rand(255), rand(255))
load_ennemy_data
@window.color.set(rand(255), rand(255), rand(255))
load_troop_data
@window.color.set(rand(255), rand(255), rand(255))
load_states_data
@window.color.set(rand(255), rand(255), rand(255))
load_animations_data
@window.color.set(rand(255), rand(255), rand(255))
load_tilesets_data
@window.color.set(rand(255), rand(255), rand(255))
load_common_events_data
@window.color.set(rand(255), rand(255), rand(255))
load_system_data
Graphics.freeze
@window.dispose
end
# Define the commands.
s1 = "New Game"
s2 = "Continue"
s3 = "Exit"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
@command_window.update
# Makes the command window bounce, removed if not desired.
@command_window.bounce
# Checks if a save file exists.
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.sav")
@continue_enabled = true
end
end
# Disable the command if no save file exists, otherwise, place cursor on the continue option.
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
# Play title BGM.
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# Stop the ME and BGS.
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# De-freeze the screen.
Graphics.transition
# メインループ
loop do
# Update the screen.
Graphics.update
# Update the keyboard input.
Input.update
# Update.
update
# If $scene is not a Scene_Title, break.
if $scene != self
break
end
end
# Freezes the screen.
Graphics.freeze
# Release all the bitmaps / erase them.
@command_window.dispose
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Load Hero data
#--------------------------------------------------------------------------
def load_hero_data
@window.text = 'Chargement personnages '
size = load_data("Data/Actors.rxdata").size
$data_actors = []
for i in 0...size + 1
$data_actors[i] = load_data("Data/Actors.rxdata")[i]
@window.set_text_and_bar((i / size.to_f * 100).to_i)
Graphics.update
Input.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Load class data
#--------------------------------------------------------------------------
def load_class_data
@window.text ='Chargement classes '
size = load_data("Data/Classes.rxdata").size
$data_classes = []
for i in 0...size + 1
$data_classes[i] = load_data("Data/Classes.rxdata")[i]
@window.set_text_and_bar((i / size.to_f * 100).to_i)
Graphics.update
Input.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Load skill data
#--------------------------------------------------------------------------
def load_skill_data
@window.text = 'Chargement compétences '
size = load_data("Data/Skills.rxdata").size
$data_skills = []
for i in 0...size + 1
$data_skills[i] = load_data("Data/Skills.rxdata")[i]
@window.set_text_and_bar((i / size.to_f * 100).to_i)
Graphics.update
Input.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Load item data
#--------------------------------------------------------------------------
def load_item_data
@window.text = 'Chargement Objets '
size = load_data("Data/Items.rxdata").size
$data_items = []
for i in 0...size + 1
$data_items[i] = load_data("Data/Items.rxdata")[i]
@window.set_text_and_bar((i / size.to_f * 100).to_i)
Graphics.update
Input.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Load weapons data
#--------------------------------------------------------------------------
def load_weapons_data
size = load_data("Data/Weapons.rxdata").size
$data_weapons = []
@window.text = 'Chargement armes '
for i in 0...size + 1
$data_weapons[i] = load_data("Data/Weapons.rxdata")[i]
@window.set_text_and_bar((i / size.to_f * 100).to_i)
Graphics.update
Input.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Load armor data
#--------------------------------------------------------------------------
def load_armor_data
size = load_data("Data/Armors.rxdata").size
$data_armors = []
@window.text = 'Chargement armures '
for i in 0...size + 1
$data_armors[i] = load_data("Data/Armors.rxdata")[i]
@window.set_text_and_bar((i / size.to_f * 100).to_i)
Graphics.update
Input.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Load ennemy data
#--------------------------------------------------------------------------
def load_ennemy_data
size = load_data("Data/Enemies.rxdata").size
$data_enemies = []
@window.text = 'Chargement ennemies '
for i in 0...size + 1
$data_enemies[i] = load_data("Data/Enemies.rxdata")[i]
@window.set_text_and_bar((i / size.to_f * 100).to_i)
Graphics.update
Input.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Load troop data
#--------------------------------------------------------------------------
def load_troop_data
size = load_data("Data/Troops.rxdata").size
$data_troops = []
@window.text = 'Chargement troops '
for i in 0...size + 1
$data_troops[i] = load_data("Data/Troops.rxdata")[i]
@window.set_text_and_bar((i / size.to_f * 100).to_i)
Graphics.update
Input.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Load states data
#--------------------------------------------------------------------------
def load_states_data
size = load_data("Data/States.rxdata").size
$data_states = []
@window.text = 'Chargement états'
for i in 0...size + 1
$data_states[i] = load_data("Data/States.rxdata")[i]
@window.set_text_and_bar((i / size.to_f * 100).to_i)
Graphics.update
Input.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Load animations data
#--------------------------------------------------------------------------
def load_animations_data
size = load_data("Data/Animations.rxdata").size
$data_animations = []
@window.text = 'Chargement animation '
for i in 0...size + 1
$data_animations[i] = load_data("Data/Animations.rxdata")[i]
@window.set_text_and_bar((i / size.to_f * 100).to_i)
Graphics.update
Input.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Load tilesets data
#--------------------------------------------------------------------------
def load_tilesets_data
size = load_data("Data/Tilesets.rxdata").size
$data_tilesets = []
@window.text = 'Chargement décors '
for i in 0...size + 1
$data_tilesets[i] = load_data("Data/Tilesets.rxdata")[i]
@window.set_text_and_bar((i / size.to_f * 100).to_i)
Graphics.update
Input.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Load common events data
#--------------------------------------------------------------------------
def load_common_events_data
size = load_data("Data/CommonEvents.rxdata").size
$data_common_events = []
@window.text = 'Chargement évènement commun '
for i in 0...size
$data_common_events[i] = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")[i]
@window.set_text_and_bar((i / size.to_f * 100).to_i)
Graphics.update
Input.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Load system data
#--------------------------------------------------------------------------
def load_system_data
system_attr_data = ['magic_number', 'party_members',
'elements', 'switches', 'variables', 'windowskin_name',
'title_name ', 'gameover_name' , 'battle_transition',
'title_bgm', 'battle_bgm ', 'battle_end_me ',
'gameover_me ', 'cursor_se', 'decision_se',
'cancel_se', 'buzzer_se', 'equip_se', 'shop_se ',
'save_se ', 'load_se', 'battle_start_se',
'escape_se', 'actor_collapse_se ', 'enemy_collapse_se',
'words', 'start_map_id', 'start_x', 'start_y',
'test_battlers', 'test_troop_id', 'battleback_name ',
'battler_name ', 'battler_hue', 'edit_map_id ']
size = system_attr_data.size
$data_system = RPG::System.new
@window.text = 'Chargement systeme '
for i in 0...size + 1
eval('$data_system.'+system_attr_data[i]+' = load_data("Data/System.rxdata").'+system_attr_data[i]) rescue nil
@window.set_text_and_bar((i / size.to_f * 100).to_i)
Graphics.update
Input.update
end
end
end

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MessageSujet: Re: [script] script barre de chargement!   10/04/08, 07:13 pm

Merci beaucoup!
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dragon-stef
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MessageSujet: Re: [script] script barre de chargement!   04/05/08, 08:53 pm

Sur VX je ne pense pas que l'on peut
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dragon-stef
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MessageSujet: Re: [script] script barre de chargement!   04/05/08, 08:54 pm

Il faut adapter celui de XP
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cucureuill
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MessageSujet: Re: [script] script barre de chargement!   05/05/08, 03:11 pm

Double post interdit ...

Essaie le script avant de dire n'importe quoi -_-
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Jeuv
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MessageSujet: Re: [script] script barre de chargement!   26/10/08, 09:16 pm

J'ai créé le script de barre de chargement pour VX et ça m'a pris une semaine mais bon mon script est testé et fonctionnel. Si quelqu'un le veut qu'il écrive mon pseudo (Parasoft) et mon blog (jeuvideo.over-blog.org).

Dans le script main, tout en bas de la liste, vous changez:

Code:
$scene = Scene_Title.new

par

Code:
$scene = Scene_Chargement.new


Pour la barre de chargement c'est simple :

Vous prennez cette ressource (ou pas si vous voulez la mettre vous même).


Et vous la mettez dans le dossier system.
Il faut aussi mettre une image appelée fond dans le dossier system (ou pas si vous ne voulez pas de fond).

Mettez ce script au-dessus de Main :

Code:
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# Chargement par Parasoft
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

FOND = "fond" # image a placer dans le dossier system
BARRE = "barre" # image a placer dans le dossier system
DUREE = 20 # en secondes
TEXTE = "Chargement en cours..." # texte a afficher
X_BAR = nil #position x de la barre, nil par default
Y_BAR = nil #position y de la barre, nil par default
LONG = 400 #longueur de la barre
HAUT = 28 #hauteur de la barre
TITRE = true # afficher le nom du projet ?
COULEUR_FOND = Color.new(0, 0, 0, 100) # couleur fond barre
COULEUR_BARRE = Color.new(0, 0, 250, 255) # couleur barre

class Scene_Chargement
def main
$bar , $b , $tps =0, 0, DUREE*60
@fond = Sprite.new
@barre = Sprite.new
@barre.visible = false
@fonb = Sprite.new
@fond.bitmap = Cache.system(FOND) rescue @fond.bitmap = Bitmap.new(544, 416)
@fenetre = Window_Barre.new((544-360)/2, 316/3, 360, 200)
@barre.bitmap = Cache.system(BARRE) rescue nil
if X_BAR == nil or Y_BAR == nil
@barre.x, @barre.y = (544-LONG)/2, 240
else
@barre.x, @barre.y = X_BAR, Y_BAR
end
@xb, @yb = @barre.x, @barre.y
@fonb.bitmap = Bitmap.new(544, 416)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.freeze
@fond.dispose
@fenetre.dispose
@barre.dispose
end
def update
@barre.visible = true
if $tps > 0 and $bar <300
$tps -= 1
else
$scene = Scene_Title.new # scene a executer a la fin du chargement
end
$b = LONG - LONG * $tps/(DUREE*60)
@barre.src_rect.set(0, 0, $b , HAUT)
@fonb.bitmap.fill_rect(@xb-1, @yb-1, LONG+2 , HAUT+2, COULEUR_FOND)
@fond.update
@fenetre.update
@barre.update
end
end

class Window_Barre < Window_Base
def initialize(x, y, width, height)
@width, @height = width, height
super(x, y, @width, @height)
self.opacity = 0
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
w = contents.text_size(TEXTE).width
self.contents.draw_text((@width-w)/3, 40, w, WLH, TEXTE)
tx = ($b.to_f/LONG)*100
s = contents.text_size(tx.to_i.to_s + " %").width
self.contents.draw_text((@width-s)/3+32, 120, s, WLH, tx.to_i.to_s + " %")
t = $tps / Graphics.frame_rate
end
def update
super
refresh
end
end
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[script] script barre de chargement!
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